Breve Vocabulario de Producción Cultural

Ra’al Ki Victorieux

Presentamos una selección de términos útiles para familiarizarse con los procesos de gestión cultural.

PRODUCCIÓN: n. f. Acción de producir. 2. Cosa producida. 3. CIN. y TELEV. Etapa de la preparación de una película o programa. 4. CIN. y TELEV. Película o programa ya realizado. 5. ECON. Actividad mediante la cual determinados bienes se transforman en otros de mayor utilidad. 6. ECON. Conjunto de productos agrícolas e industriales.

PRODUCIR: v. tr. (lat. producere). Hacer de una cosa natural salir otra de sí misma: los árboles producen frutos. 2. fabricar, transformar materias primas en manufacturadas: esta fabrica produce automóviles. 3. Dar provecho o ganancias: quiero invertir en algo que produzca. 4. Causas, originar: su muerte me produjo un gran dolor. 5. Crear obras literarias o artísticas. 6. CIN. y TELEV. Realizar una producción. 7. Tener lugar, ocurrir.

PRODUCCIÓN CULTURAL: Es el proceso de planear, administrar, gestar, difundir y documentar un proyecto cultural o artístico.

GESTIÓN DE PROYECTOS: Conocido en inglés como Project Management, es la aplicación de conocimientos, técnicas y herramientas a las actividades de un proyecto para cumplir con los requisitos del mismo.

CREACIÓN: Realización de algo que antes no existía.

PROYECTO: Esfuerzo temporal que se realiza para crear un producto o servicio único.

Breve Vocabulario de Producción Cultural

DIRECTOR DE PROYECTOS: Responsable del éxito o fracaso de un proyecto.

DIRECTOR DE PROYECTOS ACCIDENTAL: Individuo al que se le asigna la función de director de proyectos más por necesidad o azares organizativos que por una meditada reflexión y elección de dicho destino profesional.

DIRECTOR FUNCIONAL: Supervisor, jefe, que puede liderar un grupo de trabajo específico. Por ejemplo el área de diseño, software, difusión, etc.

GRUPO DE INTERÉS DEL PROYECTO: Cualquier persona que tenga un interés en el proyecto. Este grupo suele incluir a quienes tienen mucho que ganar o perder dependiendo del éxito o fracaso del proyecto. Incluye a los que participan en su ejecución, los que suministran recursos, y quienes se verán afectados por los resultados.

EVALUACIÓN DE RIESGOS: Combinación de la identificación de riesgos y la cuantificación de riesgos. El resultado primario de una evaluación es una lista de problemas o amenazas potenciales específicos.

ESTUDIOS DE MERCADO: Brenchmarketing. Una investigación de mercado pregunta a los clientes si el producto satisface sus necesidades actuales o potenciales percibidas. También puede examinar productos similares para descubrir en qué se diferencían del nuevo producto.

PROTOTIPO: Consiste en la construcción y ensamblado de una parte del resultado o resultados finales del proyecto así como someterlos a test de rendimiento para verificar si cumplen o no los criterios definidos en los requisitos.

TEST PILOTO: Verificar el proyecto a pequeña escala, por ejemplo un test en una zona limitada o un modelo de trabajo de resultados clave. Los test piloto, test de campo, dan la oportunidad de observar el rendimiento del proyecto.

SIMULACIÓN: Con tecnología informática podemos modelar o simular muchos proyectos. Por ejemplo; predecir el potencial de mercado de un producto analizando los datos demográficos de los usuarios objetivos junto con hipótesis de necesidades actuales y potenciales. Con lo que podemos identificar problemas potenciales en un entorno sin riesgos. Si los resultados de una simulación bien concebida y ejecutada son positivos, se puede pasar a la fase de planificar e implementar el proyecto, de lo contrario, se puede utilizar esta información para rediseñar el proyecto y realizar un nuevo estudio de viabilidad y así sucesivamente hasta encontrar un concepto de proyecto que funcione.

MENTALIDAD DE SILO: Cuando los empleados de una organización tienden a pensar primero en las necesidades, intereses y objetivos personales antes que en los del proyecto en común. También se conoce como “pensamiento de silo”, el término deriva de los diagramas de las organizaciones multidisciplinadas, que en general estructuran sus departamentos funcionales en orientación vertical. Los miembros del equipo que piensan exclusivamente en su propio beneficio, individual o de grupo, se dice que piensan en “silos funcionales” (verticalmente), en lugar de en términos de lo que es mejor para el proyecto (horizontalmente).

COMUNICACIÓN NO VERBAL: Mediante la posición y el movimiento del cuerpo, postura, expresiones faciales, forma de vestir, comportamiento, etc. Los mensajes no verbales enfatizan, sustituyen o contradicen los verbales.

LLUVIA DE IDEAS: Brainstorming. Técnica orientada al grupo que consiste en la generación espontánea de ideas por parte de todos los miembros de un grupo o equipo. Entre las normas básicas para una sesión productiva se encuentran: Resaltar más la cantidad de ideas que la calidad, animar a aportar cualquier idea, no preocuparse por la falta de razonabilidad o viabilidad, no criticar, juzgar o evaluar las aportaciones hasta que se hayan realizado, estimular la práctica de combinar o modificar ideas ya expresadas.

SALTO A LA SOLUCIÓN: Tendencia del individuo a hablar de lo que hay que hacer antes de analizar adecuadamente la situación, intentando desarrollar una solución antes de haber comprendido a fondo el problema.

ACCIÓN CORRECTORA: Medidas que se toman para que el proyecto vuelva al buen camino, como en el caso de las destinadas a remediar un conjunto desfavorable de circunstancias (demora en la producción, costes excesivos, etc.)

VALOR NETO ACTUAL, VNA: Valor en dinero actual de todos los cash flow (entradas de dinero) futuros que se espera obtener de un proyecto. Responde a la pregunta: ¿Cuánto dinero generará este proyecto? Es un concepto más o menos análogo al de beneficio.

TASA DE RENTABILIDAD INTERNA, TRI: Porcentaje con el que el proyecto devolverá el capital invertido. Responde a la pregunta ¿Con qué rapidez se recuperará el dinero? Es similar al rendimiento efectivo de una cuenta de ahorros.

PLAZO DE AMORTIZACIÓN: Punto de equilibrio o plazo de recuperación. Número de meses o años en que el proyecto recuperará la inversión original.

VIDA ÚTIL: Periodo de tiempo a lo largo del cual se ha realizado el análisis financiero. Está relacionado con la duración de un proyecto, suele ser un valor establecido por el departamento contable.

LISTA DE CIERRE: Punch list. Lista de la etapa final del proyecto, de la postproducción, en la que deben realizarse ciertas actividades antes de poder declarar finalizado satisfactoriamente el proyecto.

DATOS INTEGRADOS: Documentación e información que explica cómo se ha desarrollado el proyecto. Son muy valiosos para la comprensión del proceso de gestión de proyectos en futuros procesos, o cuando haya que recuperar cierto proyecto en un futuro.

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